Saskia Buschler, Carolyn Gebhardt, Miriam Specht, Bettina Merlin

Von der Idee des Skill Trees bis zum ersten Advance-Organizer-Prototyp. Überlegungen im Studiengang Entrepreneurship

die hochschullehre 33/2025

Es gibt bereits viele Beispiele, wie Gamification in der Hochschullehre eingesetzt wird, allerdings meist in Form von Fortschrittsbalken, Punkten und Ranglisten. Ein Skill Tree ist in der Hochschullehre bisher selten zu finden, daher beschreibt dieser Beitrag die Vorgehensweise von der Idee bis zum ersten Advance-Organizer-Prototyp. Der Masterstudiengang an der Hochschule Heilbronn hat einen interdisziplinären Fokus und bietet sich daher für dieses Game-Element an, da Studierende mit verschiedenen Bachelorabschlüssen auf dem Weg zur Gründung des eigenen Unternehmens begleitet werden sollen. Bei der Entwicklung gibt es viele Herausforderungen, die beachtet werden müssen und in diesem Beitrag beleuchtet werden. Dabei werden die wissenschaftlichen Erkenntnisse als Basis genommen und mit den Anforderungen des Studiengangs verknüpft. Das so entwickelte Design wird abschließend in einem Usability-Test und einer Gruppendiskussion getestet, bevor der Prototyp nach einer Überarbeitung in einem Praxistest im nächsten Semester an den Start geht.

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Bibliografische Angaben

  • Reihe: die hochschullehre
  • Band: 13
  • Auflage: 1
  • Erscheinungsdatum: 09.05.2025
  • Umfang: 15 Seiten
  • Artikelnr: HSL2533W
  • DOI (E-Paper): 10.3278/HSL2533W
  • Imprint: wbv Publikation
  • Sprache: Deutsch
  • Lizenzhinweis: Creative Commons Namensnennung-Share Alike 4.0 International

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