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Maren Metz, Fabienne Theis (Hg.)

Digitale Lernwelt - SERIOUS GAMES

Einsatz in der beruflichen Weiterbildung

Der Einsatz von Serious Games gewinnt im Kontext der beruflichen Weiterbildung zunehmend an Bedeutung. In der Praxis ist die Anwendung von digitalen Lernspielen bisher eher selten, dennoch ist eine steigende Tendenz zu erkennen. Dieser Sammelband trägt dazu bei, Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld darzustellen.
Die didaktischen Konzeptionen der digitalen Lernspiele werden im Hinblick auf Lernen, Kompetenzentwicklung, Reflexion und Transfer geprüft. Außerdem werden verschiedene Einsatzbereiche von Serious Games in der beruflichen Praxis vorgestellt.
Geleitwort
Hans-Joachim Otto

Vorwort
Thorsten Unger

Einleitung
Maren Metz und Fabienne Theis

I. Serious Games in der Konzeption
Technische Konzeption

Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von Lernangeboten
Oliver Korn

Serious Games im Unternehmenskontext: Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung
Maic Masuch, Ralf Schmidt und Kathrin Gerling

Technologien für flexible Didaktik und Funktionalität
Klaus P. Jantke

Didaktische Konzeption

Game-Based Learning - Darf Lernen auch Spaß machen?
Gernold P. Frank

Mit Serious Games zum Lernerfolg
Maren Metz und Fabienne Theis

Informelles Lernen und der Einsatz von Serious Games
Manuela Feist und Regina Franken-Wendelstorf

Potenziale und Grenzen des spielerischen Lernens
Klaus P. Jantke

Reality Games als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse
Huberta Kritzenberger

Kommunikation in Serious Games
Claudia de Witt und Sonja Ganguin

Trainieren für den Einsatz: Serious Games als Trainings-, Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit
Harald Schaub und Lukas Bucher

Serious Games, Simulationen und Planspiele: same but different?
Nils Högsdal

II. Serious Games in der Praxis
Ausbildung

Digitale Lernspiele im Kontext der Berufsvorbereitung und Ausbildungsförderung am Beispiel des Kassenspiels
Frank Neises und Katrin Napp

Ein computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszubildenden in der dualen handwerklichen Berufsausbildung
Annette Klotz und Oliver Steinke

TechForce - Das Adventure-Spiel der Metall- und Elektroindustrie
Jirka Dell'Oro Friedl

Weiterbildung

Die Leistung von Serious Games wird oft (noch) unterschätzt
Herbert Frick und Dirk Hitz

Game-Based Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool zur Transferüberprüfung
Thorsten Unger

ViPOL - Virtuelles Training von Polizeieinsatzkräften
Markus Herkersdorf und Uwe Seidel

HELIOS - Das Spiel
Jirka Dell'Oro Friedl

Der Vodafone Code
Thorsten Unger

Die Autoren

Stimmen zum Buch

Nüchterne, informative Beiträge, die einen guten Überblick zum Stand der Dinge geben. Interessant für alle, die sich mit möglichen zukünftigen Lernformen beschäftigen wollen. Dagmar Staab, Training aktuell
Sehr empfehlenswert für Personalfachleute, die an neuen Fortbildungsmethoden interessiert sind. get Abstract
Neben didaktisch fundierten Überlegungen veranschaulichen viele Fallbeispiele die neuen Lernwelten. Personalführung

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Bibliografische Angaben

  • Auflage: 1
  • Erscheinungsdatum: 01.03.2011
  • Umfang: 212 Seiten
  • Artikelnr: 6004158w
  • ISBN E-Book (PDF): 9783763948086
  • DOI (E-Book): 10.3278/6004158w
  • Imprint: wbv Publikation
  • Sprache: Deutsch

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